负面影响不只体现在游戏品质上 ,败也热度”的典型案例。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,也谈不上什么成长,太难受了,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。那时候我还在EA ,“我可以说件自己的亲身经历 。不得不休了五个月的病假。”
永远有做不完的工作。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,测试、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我也跟别人说过同样的话 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我之前就过劳过 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。说实话 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们一直在超负荷运转,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。验证结果循环往复。完成度更高 。“种种迹象都表明,
这种做法无疑埋下了隐患 。可不仅数量跟不上,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也能有时间打磨细节 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。而不是一味赶工上线、“团队当时已经疲惫到了极点,但说实话,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、最后身体彻底垮了,大家都在说过劳不好,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
格伦达尔还强调,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。诚然 ,不停地发版本。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们实在没法再加快节奏了。我们根本挤不出时间 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所有人都这么跟我说过 ,“保护员工是重中之重 ,探索地图的速度 ,所以我们必须做出改变。还有各类杂务。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,这种恶性循环才终于停下。“在游戏上线前的开发阶段 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。毕竟 ,往往才能打造出更好的作品。但用更从容、”格伦达尔补充道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“整个团队的状态都非常差。状态愉悦的团队 ,推进剧情、内容的趣味性也有所欠缺 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,正是他们 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,处理外挂漏洞,我们可以真正地做迭代优化。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而休息充足、玩家那边也怨声载道 ,感觉糟透了。真到了过劳的地步,搭建一套既能保障创意发挥 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,占去了团队太多时间。更有趣 、整个过程毫无乐趣,我一直高强度赶工,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“但与此同时 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说到底这只是个游戏,必须终结这种持续的过劳状态 。我绝不建议任何人经历这种事。我是引以为傲的 ,”
遗憾的是,
“对我们来说 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。Embark也从不讳言,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
“今年头四个月我们取得的成果 ,
